Cosa hai bisogno di sapere
- Un nuovo rapporto dello YouTuber Sean W suggerisce che il battle royale di Halo Infinite con nome in codice “Tatanka” si sta trasformando in un Unreal Engine, e forse anche in Halo stesso.
- Abbiamo rivelato in esclusiva Tatanka all’inizio di quest’anno come un gioco Halo “battle royale-lite” progettato per attirare un nuovo pubblico.
- Dalla partenza del leader di Halo Bonnie Ross, molti fan si sono chiesti quale, se del caso, il cambiamento di direzione potrebbe essere sulla strada per l’acquisizione del franchise di punta di Microsoft.
- Abbiamo indagato sulle voci di Sean W la scorsa settimana e possiamo confermarne provvisoriamente alcuni aspetti.
Halo Infinite potrebbe essere impostato per un importante cambio di direzione, secondo nuovi rapporti che possiamo confermare provvisoriamente almeno in parte.
L’anno scorso, abbiamo rivelato in esclusiva che Halo Infinite doveva ottenere il proprio nome in codice che assomigliava a Battle Royale. Tatanka, in sviluppo tra 343i e il team partner Certain Affinity. A seguito della fuga di notizie, CA ha rilasciato una dichiarazione in cui affermava il suo più profondo impegno per il franchise di Halo e, di recente, la scorsa settimana, ha affermato che il team sta facendo proprio questo. “Lavoro importante” su Halo Infinite.
Halo Infinite è stato un po’ in subbuglio ultimamente. Il servizio dal vivo lasciava molto a desiderare e il 343i ha faticato a tornare al ritmo necessario per gli aggiornamenti che gli sparatutto del servizio dal vivo generalmente apprezzano su concorrenti come Fortnite, Valorant e Apex Legends. Blizzard si scatena Monitorare 2 Anche questa settimana, Halo Infinite sta aumentando la pressione per tenere il passo.
La partita tanto attesa modalità di modellatura Arriverà entro la fine dell’anno, ma la terza stagione dei contenuti è stata posticipata fino alla primavera del 2023, con la quarta stagione in arrivo naturalmente più tardi. Nelle conversazioni con i dipendenti precedenti e attuali di 343i che desideravano rimanere anonimi, il motore Slipspace interno di Halo Infinite è stato accusato di molti problemi con lo sviluppo in corso del gioco. Due fonti separate hanno descritto lo stato di lancio degli strumenti di sviluppo di Slipspace come “inesistente”. Le descrizioni dipingono un quadro deprimente per gli appaltatori e i nuovi dipendenti 343i, che hanno dovuto lavorare con un motore “duro” che era leggero sulla documentazione e sulla maturità della pipeline. A tal fine, questa ultima voce potrebbe non sorprendere.
Rapporto: cambio di direzione di Halo
la settimana scorsa, YouTube Shawn W Ha condiviso un video che descrive in dettaglio alcune delle voci che ha sentito su Halo Infinite, insieme ad alcune speculazioni su cosa potrebbe accadere in futuro. In sostanza, Sean W ha menzionato che una modalità Halo simile a un battle royale di Tatanka potrebbe passare all’Unreal Engine. Se non esiste già, questo probabilmente significherà abbandonare gran parte del lavoro che è già stato svolto su Slipspace.
All’inizio ho cancellato il rapporto. Non aveva molto senso rinunciare a più di due anni di lavoro su Tatanka per spostarlo completamente su un nuovo motore, ma dopo aver parlato con Sean W e aver scavato un po’ io, sembra decisamente che Tatanka stesse rinunciando a Slipspace , o non era su Slipspace. Assolutamente dall’inizio.
Le informazioni che ho ricevuto durante la fuga di notizie di Tatanka all’inizio dell’anno indicavano che il gioco avrebbe dovuto includere i sistemi di contenuti creati dall’utente di Halo Infinite’s Forge, insieme alla progressione da Halo Infinite stesso. Apparentemente, il passaggio a un nuovo motore sarebbe probabilmente incompatibile con l’obiettivo di progettazione di incorporare i contenuti di Halo Infinite, che continuerebbero a esistere come un motore completamente separato. Ma le informazioni che abbiamo ricevuto potrebbero indicare un più ampio cambiamento di direzione per il franchise di Halo.
Sembra che Halo si stia già preparando per un passaggio più ampio all’Unreal Engine, noto per giochi come Gears of War, Fortnite e molti altri. Il rapporto di Shawn W è stato confermato anche da Jeremy Pinter di ACGOltre ad alcune delle nostre fonti. Volevo raccogliere maggiori dettagli nel tentativo di dipingere un quadro più completo di quello che sta succedendo con Halo prima di creare un rapporto, ma ecco cosa sappiamo finora.
Alcuni dettagli sul piano concreto rimangono un mistero e abbiamo alcune indicazioni provvisorie che questo cambiamento potrebbe estendersi anche all’intero franchise, e non solo a Tatanka, poiché il 343i si prepara a esplorare il futuro del franchise. Con la fondatrice di 343i Bonnie Ross e l’architetto di Slipspace David Berger assenti con l’azienda, lo studio sembra desideroso di esplorare nuovi modi per adattarsi al ritmo veloce dell’evoluzione nel mondo dei giochi sparatutto di servizio. Passare a un motore più popolare con strumenti maturi e, cosa forse più importante, alti livelli di esperienza da parte della forza lavoro degli sviluppatori di giochi, potrebbe essere la chiave per conoscere il futuro di Halo.
Al momento, non sembra esserci alcuna indicazione reale che Halo Infinite stesso stia per finire. Lo sviluppo su Forge non si ferma, né lo sviluppo nella terza o quarta stagione.
Indovinare: perché questa potrebbe essere una buona cosa
Il servizio live di Halo Infinite semplicemente non era pronto quando il gioco è stato lanciato lo scorso anno con il plauso di fan e media. Mentre c’erano riserve sull’offerta relativamente scarsa di mappe, modalità e progressione, tutti sembravano desiderosi di concedere a Microsoft il beneficio del dubbio: sicuramente la società che ha aperto la strada all’idea di un gioco di servizio per console avrebbe inchiodato Halo Infinite? Giusto?
Avanti veloce fino ad ora, e sappiamo che Halo Infinite Live semplicemente non era pronto. Le stagioni di sei mesi sono un’anomalia in un settore in cui i giochi di servizio operano frequentemente un mese Stagioni, con nuovi passaggi di battaglia pieni di cosmetici che forniscono un senso di progressione e ricompensa, pur mantenendo un equilibrio competitivo di tatto. Anche gli aggiornamenti stagionali di Halo Infinite erano in qualche modo carenti, aggiungendo piccole quantità di nuove mappe e funzionalità rispetto ad altri giochi concorrenti.
Per non dire altro sulla difficoltà di raccontare a un singolo resoconto il motivo per cui è così difficile. Alcune delle persone con cui ho parlato incolpano l’ex game director Chris Lee, mentre altre incolpano il capo dello studio Bonnie Ross. Una consistente area di irritazione grava però sul motore dello Slipspace, divenuto alquanto famigerato nelle sospensioni che circondano Halo Infinite per la sua difficile esecuzione.
So dalle informazioni e dalle conversazioni che ho avuto su Tatanka che il gioco avrebbe dovuto includere Halo Infinite e Certain Affinity ha ricevuto il codice sorgente di Halo Infinite per costruirne l’implementazione. Sappiamo dalle fughe di notizie nell’API di Halo alcune parti su come giocare a Tatanka, anche se se il gioco sta davvero cambiando il motore come si dice, in pratica qualcuno sta indovinando quanto del piano originale verrà mantenuto.
Piuttosto che rappresentare la continuazione di Halo Infinite, è possibile che Tatanka alla fine cresca fino a rappresentare la fase successiva di Halo stesso come un’esperienza completamente separata e indipendente. Su un motore diverso, potrebbe rovinare il piano originale di Microsoft di integrare gli strumenti di mappatura di Forge, ma potrebbero comunque portare i cosmetici di Halo Infinite sfruttando le API social di Halo.
Microsoft è registrato “Infinito” registrato qualche mese fa, che sembra riferirsi a qualche tipo di contenuto scaricabile per la campagna Halo Infinite. Ce n’erano alcuni Possibili suggerimenti Che anche The Endless possa passare all’Unreal Engine e diventare un’esperienza a sé stante, anche se al momento non siamo in grado di confermare nulla su The Endless.
L’Unreal Engine è ampiamente utilizzato nel settore dei giochi in generale e i team interni di Microsoft da The Coalition a Undead Labs hanno una vasta esperienza con gli strumenti. Microsoft e Certain Affinity hanno anche strumenti e pipeline interni per lavorare con Unreal Engine già integrati, in un momento in cui si dice che Slipspace sia problematico con cui lavorare al meglio. L’uso di appaltatori da parte di Microsoft probabilmente complicherà anche i problemi con Slipspace, dal momento che addestrare i nuovi assunti a utilizzare strumenti letteralmente nessuno nel settore dei giochi crea un deficit di velocità e la velocità è assolutamente fondamentale nel mondo odierno dei giochi di servizio live.
Ovviamente, metterei in guardia dal prendere tutto questo con le pinze fino a quando non avremo una sorta di dichiarazione ufficiale da Microsoft, o una qualche forma di prova fisica tangibile. Ma come si suol dire, non c’è fumo senza fuoco, e ora c’è molto fumo.
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