venerdì, Novembre 22, 2024

Chiedi alla cartella dello sviluppatore. 9, The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears – Parte 3 – Novità

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  • Questo articolo è stato tradotto dal contenuto originale giapponese.

  • Le immagini mostrate in questa intervista sono state create durante lo sviluppo.


Guarda il resto dell’intervista:


Parte 3: Un mondo connesso fino al cielo

Ora capisco le sfide e le circostanze alla base di tutto ciò The Legend of Zelda™: Kingdom’s Tears sviluppo. Hai detto che la configurazione è la stessa della configurazione The Legend of Zelda: Respiro selvaggio. Tuttavia, ora puoi esplorare i cieli sopra Hyrule, quindi significa che il mondo si è espanso notevolmente?

Fujibayashi: Sì, ora ci sono cieli e caverne da esplorare. Queste sono anche aree che non abbiamo potuto creare nel titolo precedente per vari motivi.

dota: Infatti, l’indirizzo precedente, The Legend of Zelda: Respiro selvaggioÈ stato originariamente sviluppato per Wii U™ (7), quindi c’erano dei limiti nello sviluppo. C’erano molte idee che volevamo implementare mentre lo sviluppavamo, ma abbiamo preso decisioni chiare su cosa non avremmo fatto in quel gioco. Ad esempio, abbiamo deciso che non avrebbe incluso il volo. Onuma-san continuava a dire: “Se volare è fuori questione, voglio scavare sottoterra!” E noi risponderemo: “Oh no! Per favore, non farci sviluppare anche quello!” (Lui ride)

(7) Rilasciato nel 2012. Una console domestica con giochi che si collegano agli schermi visualizzati sia sulla TV che sul Wii U GamePad portatile.

Onoma: era solo una reazione normale durante il gioco The Legend of Zelda: Respiro selvaggio. Tipo, “Amico, voglio scavare una buca qui”. (Lui ride)

Takizawa: Gli ingressi delle caverne nelle scogliere potrebbero essere un buon esempio.

dota: Nel titolo precedente era possibile solo scalare le scogliere e le pendici delle scogliere erano spoglie.

Takizawa: Penso che i giocatori che trovano una grotta su una scogliera in questo gioco potrebbero iniziare a chiedersi: “Ce n’è una anche nelle scogliere?” Quando un luogo, anche se già familiare, si arricchisce di qualcosa di valore, inizi a vedere il mondo sotto una luce diversa. Anche come sviluppatori di giochi, abbiamo iniziato a vedere il panorama in modo diverso mentre lavoravamo al gioco. Penso che anche il modo in cui i giocatori esplorano Hyrule cambierà.

Spettacolo. che esso La leggenda di Zelda Le caratteristiche di un suggerimento portano a un altro, provocando una reazione a catena in cui i giocatori vedono luoghi diversi in modi nuovi. E il cielo?

Fujibayashi: Anche se i muri nell’ultimo gioco davano “altezza”, ho pensato che il gameplay fosse molto in 2D. Questa volta abbiamo aggiunto la “verticalizzazione”, in altre parole, un gameplay che sfrutta l’altezza. Abbiamo sviluppato il mondo 3D con la consapevolezza che sarai in grado di viaggiare dalla superficie al cielo senza problemi. Link ha anche una nuova azione chiamata “Tuffo” e un nuovo outfit per il cielo.

Pensare a come raggiungere le isole galleggianti del cielo sembra divertente.

Takizawa: Era così caotico… (ride)

Onoma: Quando abbiamo messo le carote in cielo, sono rimasto sorpreso di vedere quanto fossero piccole se viste da terra.

dota: Come nel titolo precedente, ci siamo assicurati di collegare tutto senza intoppi. Cose come le case sono costruite su scala e anche se entri in una casa, non c’è transizione della mappa. Dalle finestre si vede l’esterno esattamente come lo si vedeva prima di entrare in casa. Tutto sembra come dovrebbe. Ma quando abbiamo creato i cieli in scala su una mappa senza soluzione di continuità e abbiamo aggiunto caratteristiche come trampolini galleggianti, sembravano davvero piccoli da terra e sembravano solo macchie di spazzatura sciolta. (ride) Alla fine, gli stilisti hanno fatto un ottimo lavoro aggiustando il loro look.

wakai: Collegare la terra con il cielo senza soluzione di continuità è stata anche una sfida da una giusta prospettiva.

dota: Sì, la troupe del suono ha spesso fatto pressioni sui programmatori per indicare dove fosse la linea tra la superficie e il cielo.

wakai: Anche le transizioni vocali sono fluide, ma la musica di sottofondo in particolare deve essere modificata in base alla situazione. Per questo motivo, dobbiamo posizionare i trigger di transizione per indicare dove la musica dovrebbe spostarsi.

dota: Non avevo mai avuto bisogno di pensare a dove inizia il cielo prima, quindi ho dovuto pensarci. (Lui ride)

wakai: Inoltre, è stato difficile trovare un suono adatto per Heaven.

wakai: esattamente. Sapevo come suonava “volare nel cielo”, ma la richiesta era “isola nel cielo”. (Lui ride)

OnomaDopotutto, nessuno è mai stato su un’isola nel cielo.

Abbiamo parlato solo di Heaven, ma anche questo titolo ha i suoi dungeon, giusto?

Fujibayashi: Sì, non abbiamo ancora parlato dei dungeon. Sono cambiati rispetto al gioco precedente. Ad esempio, c’è un dungeon che si collega direttamente dal mazzo Hyrule. Se ti tuffi dal cielo direttamente nel dungeon, attiverai un evento. Crediamo che questa sarà una nuova esperienza che non era possibile nel gioco precedente.

dota: Abbiamo reso i dungeon unici nei loro ambienti, quindi pensiamo che potrai godere di una varietà di caratteristiche regionali.

Takizawa: Fare un Variety Pack è stato molto difficile. Le quattro Divine Beasts erano i dungeon dell’ultimo gioco e condividevano progetti simili. Questa volta i dungeon sono enormi e ognuno ha il proprio aspetto regionale, proprio come The La leggenda di Zelda Giochi. Crediamo che forniranno una sfida soddisfacente per i giocatori. Erano sicuramente una sfida per evolversi! (Lui ride)

Le parti 4 e 5 saranno disponibili domani, 11 maggio 2023.

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