venerdì, Dicembre 27, 2024

Come il team dietro Zelda ha fatto sì che la fisica sembrasse magica

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La leggenda di Zelda: Kingdom Tears È un grande gioco, elogiato per la sua capacità di migliorare e iterare Respiro della natura. Nelle settimane successive all'uscita del gioco, è stato scritto con ogni sorta di elogi senza fiato mentre la gente si chiedeva come Nintendo fosse riuscita a realizzare un gioco che sembrava superare le capacità tecniche dell'hardware Switch vecchio di sette anni.

Per gli sviluppatori, Il gioco sembrava magico. Ma durante un discorso alla Game Developers Conference del 2024, Nintendo ha condiviso che non si trattava di magia ma piuttosto di una strategia di sviluppo distinta e ben eseguita che nonostante ciò sembrava magica.

Durante il discorso è intervenuto Takuhiro Dota, allenatore della squadra Lacrime del RegnoHa spiegato che il gioco ha due principi guida principali: “Hyrule è spazioso e fluido” e “multigiocatore”.

Il primo era relativamente semplice. “Volevamo che i giocatori vedessero le cose da lontano e andassero lì”, ha detto Dohta. Questa filosofia è stata trasferita da Respiro selvaggio, con la nuova sfida di connettere senza soluzione di continuità cielo, superficie e sottosuolo. Possiamo vedere come ha funzionato questa integrazione Lacrime del Regno È in modalità caduta libera per Link mentre scende dal cielo alla superficie e di nuovo tra la superficie e il sottosuolo. L'azione collega insieme i tre diversi mondi di Hyrule.

Collegamento in caduta libera dal cielo alla terra e dalla terra al sottosuolo.
Immagine: Nintendo

Tuttavia, Dohta ha avvertito che creare un mondo vasto e interconnesso non significa che sarà intrinsecamente divertente. Ha spiegato che il divertimento nasce dal secondo principio: il doppio gioco.

Dohta ha definito il gameplay moltiplicativo come un sistema in cui i giocatori combinano azioni e oggetti per creare il proprio modo di giocare. Dohta ha spiegato che gli sviluppatori non volevano creare divertimento attraverso eventi di gioco momento per momento progettati separatamente, ma piuttosto volevano creare un sistema che “permettesse al divertimento di accadere”.

I semi del sistema Let Fun Happen sono apparsi per la prima volta Respiro selvaggio e Octo Balloons, una parte di mostro che Link può attaccare a oggetti pesanti per farli fluttuare nell'aria. A Lacrime del Regnogli sviluppatori hanno ampliato questa idea includendo l'unione di tutti i tipi di oggetti, dando vita alle abilità Fuse e Ultrahand, poteri che consentono a Link di combinare oggetti per costruire armi, oggetti e strutture.

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Ma affinché il gameplay moltiplicativo funzionasse davvero, ogni oggetto interattivo di Hyrule doveva comportarsi in modi specifici e prevedibili. Ciò richiede ciò che ha fatto Takahiro Takayama, Lacrime del RegnoProgrammatore di fisica, descritto come uno “scienziato interamente guidato dalla fisica”.

Uno dei primi problemi che sorsero fu lo scontro tra quelli che Takayama chiamava oggetti guidati dalla fisica e oggetti a corpo rigido. Gli oggetti rigidi sono oggetti le cui proprietà – massa, velocità, peso e altro – sono state tutte progettate specificamente, indipendentemente dal loro aspetto. All'inizio Lacrime del RegnoQuando i vari meccanismi degli ingranaggi di Hyrule si svilupparono, divennero oggetti solidi. Allo stesso tempo, le proprietà dell'oggetto basato sulla fisica sono governate dalla fisica; Un esempio di ciò sono i grandi bauli di metallo sparsi sulle isole celesti sopra Hyrule.

Takayama ha spiegato che, sebbene gli oggetti solidi fossero facili da realizzare, creavano tutti i tipi di problemi se combinati con oggetti basati sulla fisica. Come la materia e l'antimateria, quando un corpo fisico interagisce con un corpo solido, il mondo si rompe. Un esempio di ciò è il taglio di ingranaggi a corpo solido attraverso una scatola metallica inserita tra di loro. La soluzione a questo problema era semplice. “Tutto, senza l'eccezione della fisica, è necessario per rendere il multiplayer una realtà”, ha detto Takayama.

Poiché tutto è guidato dalla fisica, ogni oggetto interattivo in Hyrule si comporterà come il giocatore si aspetta: la scatola di metallo ora impedisce agli ingranaggi di girare.

Hyrule diventa quindi “un mondo in cui i giocatori possono esprimere la propria creatività senza di essa [fear of] “Guasto”, ha detto Takayama. “Un mondo in cui tutto può succedere a seconda dell'immaginazione del giocatore.”

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Takayama ha affermato che rendere tutto basato sulla fisica elimina la necessità di quella che ha definito “implementazione personalizzata”. Ciò può comportare la creazione di software per ciascuna funzione e interazione. Senza un sistema basato sulla fisica, ogni azione intrapresa da Link richiede il proprio programma personalizzato per funzionare. Se gli sviluppatori volessero che Link guidasse un qualche tipo di veicolo, avrebbero dovuto creare un software personalizzato per controllare i veicoli.

Sebbene rendere ogni oggetto di Hyrule guidato dalla fisica fosse tecnicamente impegnativo, ha alleviato la necessità di creare numerosi programmi personalizzati nel ciclo di sviluppo.

“Invece di creare software per i veicoli, abbiamo creato un sistema attraverso il quale i veicoli possono essere fabbricati”, ha spiegato Takayama.

Non esiste un programma per i veicoli, ma piuttosto programmi che consentono la produzione del veicolo.
Immagine: Nintendo

La distinzione può sembrare sottile, ma in quella sottigliezza sta tutta la “magia”. Lacrime del Regno Mettere. Quando gli sviluppatori Si è lasciato prendere dal panico ancora di più Lacrime del RegnoFisica dei pontiQuando si chiesero come programmassero i ponti affinché si comportassero correttamente senza malfunzionamenti, la verità era che realizzarono sistemi che controllavano ogni singolo componente del ponte: le sue stecche, le sue connessioni e persino le varie forze come le ruote che interagivano con esso. Anche la musica del gioco ha beneficiato di questo approccio modulare. Junya Osada, Lacrime del RegnoIl sound designer del gioco ha spiegato che i suoni della carrozza del gioco non provenivano dalla sua squadra che usciva e registrava una carrozza trainata da cavalli.

“Non c'è il rumore di una carrozza, ma il rumore di ruote e catene e lo scricchiolio delle giunture”, ha detto Osada.

Questi sistemi hanno facilitato i tipi emergenti di gameplay che sono stati creati Lacrime del Regno Questo è un gioco speciale. I giocatori sono stati in grado di utilizzarlo in modi a cui gli stessi sviluppatori non avevano mai pensato.

Un esempio di questi sistemi in azione è l’umile dispositivo portatile Zonai. In Respiro selvaggio, usato per cucinare in luoghi designati, ma con la pentola portatile, Link ora può cucinare ovunque. Poiché tutto, compresi gli ingredienti per cucinare, era guidato dalla fisica, gli sviluppatori si trovarono di fronte a un problema: se Link avesse deciso di cucinare sul fianco di una montagna, tutti i suoi ingredienti sarebbero scivolati fuori dalla pentola.

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Con l'implementazione personalizzata, la pentola cucinerà semplicemente, indipendentemente da dove la posizioni, e nient'altro. Tuttavia, la filosofia del doppio gioco garantisce che, indipendentemente da dove si posiziona la pentola, la superficie di cottura sarà orientata orizzontalmente in modo che la zuppa non si rovesci. Ciò ha conferito alla pentola uno scopo culinario più importante, consentendone l'utilizzo come un giunto sferico che porta a tutti i tipi di creazioni stravaganti.

Nintendo Lacrime del Regno Il comitato ha spiegato che il successo del gioco è stato guidato dall'idea che i giocatori dovessero divertirsi supportati da un forte sistema fisico che si applica a ogni oggetto del gioco. Ma dalla conversazione è emerso un altro motivo non rivelato che ha contribuito a ciò Lacrime del Regno Essere nella rosa dei candidati per il miglior gioco del 2023: Nintendo mantiene vivo il suo talento.

In un settore in cui La durata media di una carriera è misurata in una sola cifraCiascun relatore ha lavorato in Nintendo per almeno 10 anni. Questo tipo di fidelizzazione è un fattore importante per il continuo successo di Nintendo. La conoscenza istituzionale viene preservata e i team sono in grado di lavorare insieme più facilmente con interruzioni limitate dovute al turnover. Sebbene Nintendo Non è affatto un'azienda perfettaSembra rendersi conto che il modo migliore per ottenere buoni giochi è assumere e trattenere brave persone.

“Lavorare con game designer e artisti che hanno compreso la visione è stato essenziale per dare vita a questo vasto mondo”, ha affermato Dohta.

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