Se dovessi riassumere Company of Heroes 3 in una frase, direi che è un eccellente gioco di strategia in tempo reale tecnicamente valido, ma anche non ambizioso. Mi piace il gioco, ma non credo che si spinga oltre i limiti come facevano i suoi predecessori. Quindi da un lato sembra un’occasione persa, ma dall’altro è molto facile eseguire impostazioni molto elevate su una vasta gamma di dispositivi.
Ci tenevo davvero a parlare di questo perché è un RTS con una rotazione completamente diversa, che ti mette al comando di una forza alleata o di un Asse da una prospettiva dall’alto verso il basso. L’obiettivo del gioco non è solo quello di superare in astuzia il nemico mentre gestisci al meglio la tua base e la raccolta di risorse. L’obiettivo è catturare e mantenere il territorio, che ti fornisce quindi le risorse per equipaggiare ed espandere la tua piccola forza. Non ci sono enormi eserciti qui, solo un gruppo di truppe, in cui la fanteria viene spostata e catturata come una squadra. Non c’è una coda di costruzione in stile Starcraft e non raccogli unità a centinaia per mandarle alla morte come Command and Conquer.
Company of Heroes mira a mantenere in vita ogni unità il più a lungo possibile, rimanere al riparo, utilizzare abilità speciali e acquisire più esperienza che si traduce in nuovi vantaggi sul campo di battaglia. Le nuove truppe non sono efficaci quanto i veterani esperti, quindi un comandante vincente di solito ha buone capacità di microgestione e posizionamento. In breve, questa è una forma diversa di RTS con una natura più piccola e più tattica. Questo è ciò che ha reso Company of Heroes del 2006 così avvincente, e nel rivisitare l’originale e il suo sequel del 2013, sto iniziando a rendermi conto di quanto tecnologicamente poco ambizioso fosse il nuovo gioco in confronto.
Cerchiamo di essere chiari: il gioco è ancora fantastico e ha molto da offrire. I dettagli geometrici sono preziosi, tanto che lo zoom su un carrello della frutta sul campo di battaglia mostra ogni frutto individualmente. Allo stesso modo, Company of Heroes 3 vede una spinta unificante per rendere tutte le trame e i materiali testurizzati in modo fisico: i serbatoi di metallo sembrano davvero fantastici e sembrano molto diversi dalle pietre o dallo sporco circostanti in termini di qualità del materiale. Le trame sono inoltre generalmente composte con maggiore precisione che mai e, cosa più importante, senza molti dettagli pre-disegnati nella trama diffusa, quindi non sembrano eccessivamente rumorose. I dettagli sono ora guidati dalle proprietà dei materiali, come un giocattolo moderno.
Anche le animazioni sono di alta qualità – ingrandisci alcuni dei fanti in combattimento e puoi vederli lavorare con i movimenti delle armi, mostrando un evidente rinculo quando sparano – e c’è persino un’animazione personalizzata per ogni unità di quando avviene la ricarica mentre i caricatori sono spento. Se combinato con la distruzione granulare per cui la serie è famosa, dove gli edifici esplodono e dove ogni pezzo di copertura che vedi può essere distrutto o appiattito da un veicolo, allora sì, Company of Heroes 3 sembra piuttosto dolce. Tuttavia, c’è molto che potrebbe beneficiare di ulteriori miglioramenti.
Uno dei migliori esempi può essere trovato con il gioco Shadows: il gioco utilizza mappe delle ombre e le transizioni tra diversi livelli di qualità sono contrastate a distanza ravvicinata. Il vecchio Company of Heroes ha fatto meglio, anche il primo gioco del 2006. Il nuovo sequel è più dettagliato, ma con le sue strane ombre, sembra stranamente sterile al confronto. I nuovi dettagli della geometria e delle trame non sono molto evidenti perché non sono ombreggiati correttamente.
Impostazioni ottimizzate a 60 Hz | Impostazioni VRR ottimizzate a 120 Hz | |
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qualità dell’immagine | Massimo | alto |
Qualità fisica | alto | alto |
Qualità dell’ombra | alto | modalità |
Trama di qualità | super | super |
qualità ingegneristica | Massimo | Massimo |
Anti aliasing | alto | un po’ |
Scala di precisione | 100% | 83% (se richiesto) |
Un altro indicatore di un approccio più conservativo all’innovazione è il nuovo uso della tecnologia più recente. L’originale Company of Heroes è stato uno dei primi giochi DX10, utilizzando la nuova API per migliorare la qualità delle ombre e dell’illuminazione, punendo le GPU quando si avvia con le impostazioni più alte. Heroes 2 era noto nel 2013 per la sua grafica basata su DX11 che era altrettanto pesante quando impostata al massimo. Quel tipo di freschezza grafica manca in Company of Heroes 3. Anche se il nuovo gioco è passato a una nuova versione DX12 di “Essence Engine”, non c’è alcuna indicazione reale che la nuova API sia stata spinta al massimo in modo ovvio. Ad esempio, il ray tracing non si trova da nessuna parte e qualcosa come le ombre del ray tracing sarebbe stato un modo economico e computazionalmente sorprendente per risolvere i problemi visivi con le ombre in questo gioco.
In effetti, Company of Heroes 3 è davvero leggero sulla GPU. Durante l’esecuzione del gioco sul mio sistema Core i9 12900K abbinato a un RTX 4090, l’esperienza ha raggiunto il massimo a 200 fps a 4K. Questo è ottimo per coloro a cui piacciono i frame rate elevati, ma per le impostazioni estreme è una delusione. A differenza dei suoi predecessori, non c’è nulla di nuovo qui per spingere l’ultimo hardware del PC e penso che questo si traduca in un potenziale non sfruttato per rendere il gioco ancora migliore.
Impostazioni avanzate? C’è un argomento secondo cui non ne hai davvero bisogno perché le opzioni si concentrano principalmente sugli effetti grafici quando il collo di bottiglia principale è principalmente dal lato della CPU. Potresti facilmente essere legato alla CPU in Company of Heroes 3, anche a 4K. Quando osservi l’utilizzo della CPU, il gioco utilizza molti core e thread con tutti gli altri giocatori di intelligenza artificiale, ma puoi comunque vedere che esiste un limite di caricamento dei thread. Non è un comportamento che mi piacerebbe davvero vedere in un’era in cui le CPU si stanno allargando a un ritmo più veloce rispetto alle prestazioni a thread singolo.
Tuttavia, è ancora possibile ottenere livelli di prestazioni elevati dal set normale, il che va bene, altrimenti si potrebbe puntare invece a frame rate elevati, per ottenere il meglio da un monitor ad alta frequenza di aggiornamento. In questa pagina, vedrai i miei suggerimenti per diversi obiettivi di frame rate, utilizzando il tradizionale Ryzen 5 3600 abbinato a un RTX 2060 Super siming per un output a 1440p. La frequenza dei fotogrammi non è abbastanza alta per sedersi comodamente all’interno di una finestra VRR di un monitor ad alta frequenza di aggiornamento? Una rapida diminuzione della scala di risoluzione aiuta enormemente.
Insomma, Company of Heroes 3 è molto divertente e rifinito sotto molti aspetti, ma anche “sicuro” dal punto di vista tecnico. È anche relativamente leggero sulla compilazione degli shader #StutterStruggle, con alcuni intoppi nei primi 30 secondi dell’attività del tutorial, mentre il resto del gioco si svolge nel modo più fluido possibile.
Il gioco funziona bene anche con le impostazioni massime, ma c’è ancora la sensazione che lo sviluppatore avrebbe dovuto spingere sul lato GPU: le ombre RT e l’occlusione ambientale avrebbero potuto fare un’enorme differenza per la presentazione. In breve, non sono rimasto deluso dal gioco – e sono sicuro che i requisiti leggeri della GPU assicureranno a più giocatori un’esperienza fluida – ma dove i titoli delle serie precedenti hanno spinto nuovi confini all’interno del genere, Company of Heroes 3 non lo fa.
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