martedì, Novembre 5, 2024

I creatori di Doom lo ricordano come “il gioco più vicino a qualsiasi cosa abbiamo realizzato”.

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La chat archiviata di un’ora è qualcosa da guardare a lungo morte un appassionato.

Mentre morte A volte può sembrare un grande successo da un giorno all’altro, ma lo sparatutto in prima persona era molto diverso dal primo gioco creato dai co-fondatori di id John Carmack e John Romero. Ora, in una rara intervista congiunta che fu È stato trasmesso in diretta durante la celebrazione del suo trentesimo anniversario lo scorso fine settimanail marito ha filosofizzato su come farlo morte Hanno raggiunto un equilibrio perfetto tra tecnologia e semplicità che non erano riusciti a catturare in precedenza e che da allora hanno faticato a riconquistare.

Lo ha detto Carmack morte-predecessore Wolfenstein 3D, ad esempio, “è stato implementato con vincoli di progettazione estremi e insoliti” a causa della tecnologia disponibile all’epoca. “Non c’era molto che potessimo fare.”

أدى رسم الخرائط الشبكية في <em>Wolfenstein 3D</em> Ci sono un sacco di noiose stanze rettangolari collegate da lunghi corridoi. ><figcaption class=

Wolfenstein 3DLe mappe basate sulla griglia risultavano in molte noiose stanze rettangolari collegate da lunghi corridoi.

Una delle maggiori restrizioni in Wolfenstein 3D Si trattava di un sistema di mappatura basato su griglia che obbligava i muri ad avere un angolo di 90 gradi, risultando in molte grandi stanze rettangolari collegate da lunghi corridoi. “Realizzare livelli per l’originale Wolfenstein “Doveva essere il compito di progettazione più noioso di sempre perché era così semplice”, ha detto Romero. [2D platformer Commander Keen] Sarebbe stato più vantaggioso raggiungere i livelli”.

Quando ha iniziato a lavorare morteCarmack ha affermato che è chiaro che “il prossimo passo nel campo della grafica sarà quello di allontanarsi dai livelli di massa”. Una semplice aggiunta consente pareti angolate morte Carmack ha affermato che arrivare a “questo punto davvero ottimale” consente ai designer di “creare un numero illimitato di cose” garantendo al tempo stesso che “tutti possano disegnare in quella vista 2D… molte persone possono creare livelli in quella”.

أضاف دعم <em>Destino</em> Le pareti con angoli e altezze variabili hanno un’enorme versatilità di progettazione pur mantenendo le cose relativamente facili da regolare.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/EdMap_screenshot.png” width =”640 ” altezza=”480″/><figcaption class=

morteLe pareti di supporto con angoli e altezze variabili hanno aggiunto un’enorme versatilità di progettazione mantenendo le cose relativamente facili da regolare.

Romero ha ampliato l’idea, dicendo che il lavoro è superiore morte Il motore era, all’epoca, “il modo più semplice per realizzare qualcosa che suonasse alla grande. Se vuoi ottenere qualcosa che suoni meglio di questo, stai parlando di un lavoro 10 volte maggiore”.

È stato terremoto così complicato?

Poi è arrivato terremoto, con un design completamente 3D. Carmack ha ammesso di essere “più ambizioso” e di “non aver raggiunto tutti i suoi obiettivi”. Quando si è trattato di modificare e progettare nuovi livelli, Carmack ha espresso il suo rammarico per quanto accaduto terremoto“Molti aspiranti grandi game designer hanno raggiunto il loro limite in termini di estetica compositiva in termini di come sarà qualcosa.”

“Quando hai la capacità di eseguire una modellazione completa a sei gradi di libertà, non devi essere solo un game designer, devi essere un architetto, un designer che lavora sulla tua configurazione”, ha continuato Carmack. “[Doom] Aiutarti lungo il percorso impedendoti di perdere tempo facendo cose folli per le quali dovevi essere un maestro in un mestiere diverso… Il passaggio al 3D completo ha reso questo qualcosa che non tutti riescono facilmente, ma è qualcosa che puoi fissa il tempo e quasi. Stabilisce un percorso di carriera per il modding dei giochi più recenti.

تتطلب خرائط <em>Terremoto</em> Competenze di progettazione 3D complete per creare livelli di bell’aspetto.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap-640×300.jpg” width=”640″ Height=” 300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/12/quakemap.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Ingrandire / terremotoLe mappe di gioco 3D complete richiedono maggiori capacità di progettazione per creare livelli di bell’aspetto.

“Il terremoto dell’Everest” e “l’enorme quantità di tecnologia che abbiamo utilizzato” durante il suo sviluppo, ha ricordato Romero mentre parlava del “terremoto dell’Everest”. “Quindi aggiungi QuakeC Nella parte superiore del [a] Assistenza clienti [architecture] Oltre al 3D completo, c’era molta tecnologia coinvolta. Era un motore nuovo di zecca e non lo era morte Assolutamente. Tutto era completamente nuovo.”

Guardando indietro, Carmack afferma: “Avremmo potuto compiere alcuni passi diversi [with Quake]E forse non abbiamo scelto la direzione perfetta, ma volevamo comunque farlo, semplicemente dando il massimo e dicendo: “Se riesci a pensare a qualcosa che sarebbe migliore, allora dovremmo fare del nostro meglio per realizzarlo”. ‘ Quando morte Nel complesso, è stata semplicemente una tempesta perfetta di “tutto è andato bene”… [it was] “Il gioco più vicino a qualsiasi cosa abbiamo realizzato.”

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