C’è un ponte per attraversare il pozzo di lava The Legend of Zelda: Kingdom’s TearsSantuario di Marakuguc, ma è fuori servizio. Più della metà del ponte è accatastata su se stessa su un lato della fossa, con una sezione tagliata sull’altro lato. Un ponte è la scelta ovvia per attraversare la lava, ma come lo aggiustiamo?
Una sezione che mostra una possibile soluzione Si è diffuso su Twitter Dopo un breve periodo Lacrime del RegnoVersione: il giocatore usa l’abilità Ultrahand di Link per smontare un ponte impilato attaccandolo a una piattaforma su ruote nella lava. Quando la piattaforma su ruote, ora fissata al bordo del ponte, viene attivata e si sposta in avanti, tira il ponte teso, schizzando lava mentre procede, finché il ponte sospeso è già sospeso e può essere attraversato. Ma non è stata la soluzione in sé che ha risuonato con i giocatori. Invece, la clip ha tenuto a bocca aperta gli sviluppatori del gioco, in soggezione per come il team di Nintendo ha discusso con il sistema fisico del gioco da fare Quello.
Per i giocatori è solo un ponte, ma per gli sviluppatori di giochi è un miracolo.
“La parte più complessa dello sviluppo del gioco è quando i diversi sistemi e funzionalità iniziano a entrare in contatto tra loro”, ha affermato. Cina Lunaun produttore tecnologico che ha lavorato a giochi come 2018 Dio della guerra riavvio e il suo seguito, Dio della guerra: Ragnarok, al poligono. “È davvero impressionante. La quantità di elementi dinamici è il motivo per cui ci sono così tanti diversi tipi di soluzioni per questo puzzle in particolare. Ci sono così tanti modi in cui questo potrebbe rompersi”.
Moon ha indicato le singole parti del ponte che funzionano in modo indipendente. Poi ci sono la lava e il buggy e il fatto che puoi usare l’abilità Ultrahand di Link per mettere insieme una qualsiasi di queste cose, anche il ponte su se stesso.
Secondo quanto riferito, Nintendo lo ha utilizzato per un anno intero Lacrime del RegnoIl suo sviluppo della lucidatura, si vede. “La quantità di diverse opzioni disponibili è una testimonianza della quantità di lavoro svolto da tutti a tutti i livelli del team, in particolare i test di controllo qualità”, ha affermato Moon. “I giochi open world con molti elementi fisici in tempo reale come questo sono difficili da testare per garantire la qualità.”
Un altro grande gioco che ha ispirato questo tipo di shock e stupore basato sulla fisica da parte degli sviluppatori di giochi sui social media è stato nel 2020, quando L’ultimo di noi parte 2 È inclusa una corda necessaria per risolvere il puzzle. Piace Lacrime del RegnoIl ponte, la corda e i suoi movimenti apparentemente naturali erano proprio qualcosa che i giocatori si aspettavano, ma gli sviluppatori di giochi possono dire quanto lavoro è stato necessario per svilupparlo.
Luna Nielsen, un ingegnere del software, ha affermato che il ponte ha molti punti diversi che si attraggono l’un l’altro all’interno del sistema fisico. Luna foxgirl in linea e una trasmissione in diretta sulle complessità dei motori di gioco. “Entra in alcune cose piuttosto legate alla matematica. Può diventare davvero strano quando tira troppo su qualcosa, e all’improvviso il ponte è dentro se stesso. Quindi devi spingerlo fuori. Poi sposti una cosa troppo lontano Inizia davvero male, perché [the pieces of the bridge] Fondamentalmente diversi dai movimenti dell’altro.
“Immagina il ponte di lava sopra, quando ne afferri l’estremità, ne tiri una parte da un lato”, ha detto l’ingegnere del software Cole Wardle. Bene, ora questo tira un po’ l’altro pezzo attaccato ad esso, e questo pezzo che si muove fa muovere il pezzo successivo, e così via sposta i pezzi adiacenti ad esso.
“L’ultima volta che ho visto qualcosa di veramente impressionante in termini di fisica/gameplay c’era una corda dentro L’ultimo di noi parte 2. La corda è apparsa solo dentro [a] “Alcuni scenari molto strettamente controllati”, ha detto un gameplay senior e programmatore di combattimento presso Rocksteady Games. Ho fatto doshi su Twitter. “Essere in grado di presentare con sicurezza al giocatore una serie di blocchi collegati da catene che si muovono in modi precisi, senza tagli, senza scuotere le cose come un matto mentre si cerca di capire cosa devono fare è sorprendente.”
Lacrime del Regno Ha anche la sua fisica simile a una corda: Un’altra clip virale Mostra una porta che si apre usando quattro ruote e una catena. Ha detto a Wardle che si tratta di un’interazione complessa che non richiede scorciatoie. “Come regola generale, i motori fisici prendono molte scorciatoie e fanno molte ipotesi, sia per scopi di ottimizzazione che per impedire agli sviluppatori di strapparsi i capelli”, ha affermato Wardle. Quasi tutte queste scorciatoie, siano esse accordi senza intoppi [or] Gli oggetti rotanti applicano forze solo in modi specifici, il che impedirebbe a questo tipo di meccanismo piatto di funzionare, o la catena inizierebbe a vibrare fino a scomparire dalla vista in un fotogramma, o qualche altro nefasto difetto fisico”.
Ha detto che gli insetti di corda che “vibrano senza controllo” sono molto comuni a causa di questi problemi. Se non fai tutto Appena Ebbene, un movimento metterà in moto le altre parti della corda e il loro movimento causerà più collisioni: Dio non voglia, vuoi che la corda si scontri con se stessa. Quelle collisioni porteranno a una maggiore spinta, che è più movimento, che finisce con il tuo mantello che si stacca dalla mappa”.
Doshi ha spiegato La fisica complessa è comune nei giochi, ma lo ha detto lui Lacrime del Regno Spinge i limiti del suo motore per creare giochi e puzzle eccezionali. “Le simulazioni fisiche realistiche richiedono ore per fare i calcoli per assicurarsi che siano molto precise e accurate”, ha affermato. “La fisica del gioco deve ottenere risultati simili ogni 16-32 ms (60-30 fps).”
Doshi ha affermato che alcuni giochi sono in grado di evitare queste complessità progettando attorno ad esse. Ciò significa limitare l’azione del giocatore, che è un’antitesi Lacrime del Regnoprogetto. Ci sono dei limiti, ma in qualche modo, in questo gioco, sembra ancora che nulla sia vietato.
Nello sviluppo del gioco, non è così Se Tuttavia, la fisica crollerà Quando,” Ingegnere capo di Gravity Well ed ex sviluppatore di Call of Duty Josh Caratelli Poligono ha detto. Ecco perché lì Un’intera pagina Reddit sugli idioti fisici – Personaggi dei giocatori sospesi nel limbo o nemici che rimbalzano sui muri. Non è che i giochi con bug fisici o glitch siano fatti male; È davvero facile che le cose vadano male.
Ma Caratelli ha insistito Lacrime del RegnoLa fisica del gioco non è magica: è chiaro che Nintendo comprende molto bene le interazioni fisiche in un gioco. “Ciò che è impressionante dal punto di vista tecnico è quanto siano stabili e come si incastrino tutti insieme in modo tale che non ci sia una soluzione pre-programmata e i giocatori possano risolvere i puzzle in completa libertà”, ha aggiunto Karatelli.
Moon ha sottolineato che non è esattamente che altri studi non possano raggiungere quel livello di innovazione tecnica, ma non stanno dando la priorità alle risorse per farlo. Ciò è spesso dovuto al supporto degli umani che realizzano i giochi a cui giochiamo. Lacrime del Regno Apparentemente è stato ricostruito Respiro del selvaggiocon gran parte dello stesso team che ci lavora.
“C’è un problema con l’industria dei giochi in cui non valutiamo la conoscenza istituzionale”, ha detto Moon. “Le aziende daranno la priorità all’assunzione di qualcuno dall’esterno piuttosto che mantenere e formare i loro sviluppatori junior o intermedi. Ci stiamo sparando se non apprezziamo quella conoscenza istituzionale. Puoi davvero vederlo in Lacrime del Regno. È un progresso per ciò che è stato fatto Respiro del selvaggio privato.”
Secondo Moon, è sempre più comune per gli sviluppatori di giochi sentirsi come se possedessero una caratteristica o un’altra con del nastro adesivo, in senso figurato, dopo che la persona che originariamente ne ha guidato la progettazione è stata licenziata o lasciata andare; C’è molto tempo sprecato per riconfigurare e valutare come fare qualcosa. Non è che Nintendo non abbia i suoi problemi, sicuramente li ha. Tester QA di Nintendo of America Ad esempio, ha parlato dell’esperienza della “casa della confraternita” all’interno del quartier generale di Washington di Nintendo of America l’anno scorso. Ma l’azienda sembra apprezzare l’esperienza del suo staff di sviluppo.
“Oltre al duro lavoro complessivo del team, la conoscenza istituzionale è chiaramente un fattore nel perché questo è stato fatto così bene”, ha detto Moon. “Più le persone sono stabili e felici, più possono creare giochi così buoni. Se vuoi dei buoni giochi, devi preoccuparti delle persone che li realizzano”.
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