Presentazione di G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: oltre 1.000 Hz di motion blur effettivo per i giocatori competitivi
Nel 2015, NVIDIA ha lanciato Ultra Low Motion Blur (ULMB), una nuova tecnologia per i monitor G-SYNC per fornire ulteriore motion blur nei giochi competitivi. Oggi lanciamo G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2), con un motion blur effettivo di oltre 1.000 Hz per la migliore riduzione del motion blur per i giocatori competitivi. Rispetto alla versione originale, ULMB 2 fornisce una retroilluminazione con una frequenza di aggiornamento completa, una luminosità circa 2 volte superiore e praticamente nessuna interferenza.
ULMB 2 è ora disponibile gratuitamente per i monitor compatibili con 1440p 360Hz G-SYNC con il nostro strumento di aggiornamento del firmware in 1 clic!
[NVIDIA GeForce] Scheda grafica NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | Efficace Motion Clarity oltre 1000Hz per giocatori competitivi (2670 visualizzazioni)
Spiegazione del motion blur ultra-basso
Quando NVIDIA ha lanciato la tecnologia ULMB originale nel 2015, il tempo di risposta dello schermo (il tempo impiegato dai pixel per trasmettere i colori) era relativamente lento, causando grandi immagini sfocate e sfocate, con conseguente scarsa nitidezza del movimento. La chiarezza del movimento è meglio descritta come la capacità di vedere e comprendere chiaramente gli oggetti in movimento. Spigoli vivi e dettagli non sfocati sono segni distintivi di una buona nitidezza del movimento. Per migliorare la chiarezza del movimento, l’ULMB ha abilitato una tecnica chiamata backlight strobing (ne parleremo tra poco).
Per ottenere la retroilluminazione lampeggiante, ULMB disabilita la retroilluminazione il 75% delle volte. Un ciclo di lavoro del 25% su un pannello massimo di 300 lumen significa che le immagini saranno nitide, ma meno luminose. Con l’ULMB originale, dovremmo attendere più a lungo affinché i pixel si spostino nella posizione corretta prima di attivare la retroilluminazione a causa dei tempi di risposta più lenti dei pixel nel 2015. Per compensare, l’ULMB ridurrà la frequenza di aggiornamento per dare ai pixel più tempo per cambiare. A causa di questi inconvenienti, i giocatori competitivi spesso scelgono di non utilizzare la funzione perché una frequenza di aggiornamento completa e un’immagine luminosa erano più desiderabili.
Inserisci G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2)
La retroilluminazione ULMB 2 fornisce una frequenza di aggiornamento completa e immagini più luminose, pur mantenendo la qualità dell’immagine originale. Con i miglioramenti del tempo di risposta del pannello da parte dei nostri partner AUO, ULMB 2 offre ai giocatori competitivi la chiarezza del movimento necessaria per esibirsi ai massimi livelli mantenendoli in gioco quando i momenti diventano caotici.
Con ULMB 2, i giocatori ottengono una nitidezza del movimento effettiva superiore a 1.000 Hz con questi miglioramenti, calcolati come frequenza di aggiornamento dello schermo moltiplicata per uno durante un ciclo di lavoro. [Effective Motion Clarity = Refresh rate * (1 / Duty Cycle)].
[NVIDIA GeForce] Nitidezza del movimento effettiva 480 Hz rispetto a 120 Hz con ULMB 2 (36 visualizzazioni)
Per un monitor a 360Hz con ULMB 2, la nitidezza effettiva del movimento è in realtà 1440Hz. Ciò significa che per ottenere lo stesso livello di chiarezza del movimento senza l’ULMB 2, i giocatori avranno bisogno di un pannello classico capace di 1440Hz.
Per dimostrarlo in pratica, abbiamo allestito una scheda di test nel nostro laboratorio. Ecco un esempio di uno schermo da 120 Hz con retroilluminazione confrontato con uno schermo da 480 Hz senza retroilluminazione: Motion Clarity Effectiveness = 480 Hz = 120 * (1 / 0,25).
Come puoi vedere, sembrano quasi identici in termini di chiarezza del movimento.
Come funziona l’ULMB 2?
Innanzitutto, spieghiamo come funzionano i pannelli LCD. I pannelli LCD sono costituiti da due strati principali:
- Pixel a cristalli liquidi, che cambiano chimicamente per regolare il colore della luce che li attraversa
- Una retroilluminazione che produce luce che risplende attraverso i pixel
Quando è necessario visualizzare un nuovo fotogramma sullo schermo, a ciascun pixel viene inviato un nuovo valore di colore. A questo punto, il pixel inizierà a passare al suo nuovo colore nel tempo. Durante questo processo, la retroilluminazione è sempre attiva in modo che il giocatore possa vedere visivamente l’intera transizione.
Inoltre, l’immagine viene “trattenuta” prima e dopo la transizione, provocando la sfocatura delle due immagini da parte del sistema visivo umano. La combinazione di “motion hold” e transizione visiva è ciò che causa il motion blur basato sul rendering (da non confondere con l’impostazione del motion blur nel gioco).
Con ULMB 2, la retroilluminazione si accende solo quando ogni pixel ha il valore di colore corretto. L’idea è di non mostrare la transizione dei pixel e mostrarli solo quando sono di un colore esatto.
Ma questa tecnologia crea una sfida: la retroilluminazione generalmente illumina tutti i pixel contemporaneamente ai pixel in una scansione continua. In un dato momento, una parte dello schermo avrà immagini doppie (noto come crosstalk).
La soluzione a questo problema è ciò che distingue ULMB 2 di G-SYNC da altre potenti tecnologie di retroilluminazione: con G-SYNC, possiamo controllare il tempo di risposta a seconda di dove si trova la scansione verticale, in modo che i pixel su tutta la linea siano al giusto livello a il momento giusto Completamente per far lampeggiare la retroilluminazione. Chiamiamo questa “velocità verticale certificata”.
Con Vertical Dependent Overdrive, l’ULMB 2 offre una qualità dell’immagine impressionante anche a frequenze di aggiornamento elevate dove la finestra ideale per la retroilluminazione è piccola.
ULMB 2 è ora disponibile
Per le funzionalità ULMB 2, i monitor devono soddisfare i seguenti requisiti:
- Fornisce una chiarezza di movimento effettiva superiore a 1000 Hz
- Esegui ULMB 2 alla frequenza di aggiornamento a schermo intero
- Offre oltre 250 nit di luminosità con diafonia minima o immagini doppie
Sul mercato sono già disponibili due monitor compatibili con ULMB 2 e altri due verranno lanciati nel prossimo futuro:
- Disponibile oggi:
- Acer Predator XB273U F – 27″ 1440p 360Hz
- ASUS ROG Swift 360Hz PG27AQN – 27 pollici 1440p 360Hz
- Disponibile a breve:
- ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25″ 1080p 540Hz
- Monitor AOC AGON AG276QSG G-SYNC – 27 pollici 1440p 360Hz
fonte: nvidia
“Fine del comunicato stampa”
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